viernes, 15 de enero de 2010

Alegorías Digitales. Sobre los Sims.

Por McKenzie Wark (Fragmento)


Los Sims, los personajes tienen muchos trabajos diferentes, pero como dice Fredric Jameson: «la parodia se encuentra a si misma sin una vocación». Si Los Sims son una parodia, son una parodia neutra, la imitación sin un impulso crítico, sin las «segundas intenciones» de la parodia.
Quizás un juego como Los Sims podría ser una alegoría de la vida diaria en el espacio de juego. En el modo alegórico, dice Walter Benjamin: «cualquier persona, cualquier objeto, cualquier relación puede significar absolutamente todo lo demás. Con esta posibilidad se puede emitir un juicio destructivo pero justo so-bre el mundo profano: está caracterizado como un mundo en el que el detalle no tiene una gran importancia». Para Benjamin, la fragmentación del mundo moderno por la técnica, la abundancia de productos que brotan en ausencia de un todo coherente, encuentra su expresión en la alegoría, que fragmenta aún más las cosas, haciendo añicos la ilusión de orden burgués, revelando los recursos de los que está hecho. «Lo que se resiste a la falaz transfiguración del mundo de los productos es su deformación en alegoría». Y también esta posibilidad parece agotada. A un sim, la fragmentación de lo fragmentado le parece una rutina.
Ningún otro mundo parece posible. Ni tan siquiera éste.


Quizás un juego como Los Sims no sea sólo una alegoría, sino también un «alegoritmo». Ser un jugador es ligeramente dife-rente a ser un lector o un espectador. Lev Manovich dice: «a medida que el jugador avanza en el juego, descubre gradualmente las reglas que operan en el universo creado por este juego». Alex Galloway afirma: «jugar a un juego significa jugar al código del juego. Y por lo tanto, interpretar un juego significa interpretar su algoritmo (descubrir su alegoritmo paralelo)». Lo distintivo de los juegos es que producen para el jugador una relación intuitiva con el algoritmo. La experiencia intuitiva y el algoritmo organizador juntos son el alegoritmo para un futuro siempre prometido en el espacio de juego, aunque nunca hecho realidad. El alegoritmo por el que el jugador se relaciona con el algoritmo produce una alegoría bastante particular por la que el jugador y el algoritmo se relacionan juntos con el espacio de juego. En un juego, a cualquier personaje, a cualquier objeto, a cualquier relación se le puede dar un valor, y ese valor puede ser descubierto. Con esta posibilidad se puede emitir un juicio destructivo pero justo sobre el mundo profano: se caracteriza como un mundo en el que cualquier valor es arbitrario o absurdo.


Un algoritmo –para los objetivos actuales– es un juego de instrucciones finito para llevar a cabo alguna tarea, que transforma una condición inicial de salida en una condición final reconocible. Las recetas que Benjamín y otros sims aprenden de los libros de cocina de sus estanterías son algoritmos. La carrera de Benjamín como teórico es también un algoritmo. Hay una condición inicial: tiene que tener 8 amigos, 4 puntos de carisma, un 7 en creatividad, etc. Tiene condiciones finales, también. Con 10 amigos, 5 puntos de carisma y 10 de creatividad, puede terminar la carrera de teórico y empezar otra. El jugador selecciona una secuencia tras otra, y aprende gradualmente lo que hacen –es decir, un algoritmo. El jugador descubre una relación entre las apariencias y un algoritmo en el juego, que es un doble de la relación entre apariencias y un supuesto algoritmo en el espacio de juego –es decir, un alegoritmo. Pero siempre hay una brecha entre el algoritmo conocible intuitivamente del juego y la semejanza pasajera, desigual e injusta de un algoritmo en la vida diaria del espacio de juego –ésta es la forma que toma ahora la alegoría.